网游之神话创造者—网游之至尊神话最新章节网游之神话创造者信念之力已完本

来源: 磐石教育 时间:2023-09-19 11:36:58 我要咨询课程

北京时间11月2日晚间消息,美国投资公司Auriga今天发布报告称,中国网游行业不太可能延续以往的高速增长,网游概念股的表现将更多由短期业绩驱动。

以下为报告全文:

我们认为,由于行业基本面的变化,中国网游行业的增长速度将会放缓。这一行业在过去10年中保持了极快的增长速度。这一变化来自两方面:1)社交网站的兴起替代了网游的社交功能;2)过度的商业开发,以及缺少高质量内容导致玩家逐渐厌倦,当前玩家对新游戏的热情远不如以往。因此我们认为,这一行业不太可能保持以往的增长速度,未来将与中国互联网用户的增长速度保持一致。由于增长率的下降,我们更倾向于关注网游企业的短期业绩,以及由重大事件驱动的业绩变化。在我们研究的网游概念股中,我们认为盛大(更多厂商)游戏、完美时空(更多厂商)和网易(更多厂商)的业绩将出现上升。

-中国网游行业不太可能延续过去的快速增长。过去10年,即2001年至2009年,中国网游行业的年复合增长率约为78%。然而,我们预计这一行业的增长将放缓,2010年甚至可能出现负增长。这一行业不太可能延续过去较快的增长速度。我们认为,中国网游行业已经达到增长的顶峰,未来的增长将与互联网用户数增长保持一致,即每年约20%。这一增长放缓来自两方面:

1)社交网络替代了网游的社交功能。

在中国,网游是一种廉价的娱乐方式。另一方面,由于具有社区等功能,网游也是玩家社交的一种方式。在游戏过程中,玩家可以进行社交。然而,过去几年中,社交网络在中国逐渐兴起,这类网站替代了网游这方面的功能。中国的独立社交网络平台包括51.com、开心网和人人网,以及其他除网游之外的各种社交渠道,例如微博、手机聊天和短信等。社交网络从网游手中抢占了用户的上网时间。因此,即使玩家总数在增长,但玩家玩游戏的总时间仍在下降,这将导致网游营收增长的下降。

2)基于道具的模式导致游戏的过度商业开发以及玩家的厌倦

在过去1年半中,大部分中国网游公司发现网游玩家人数明显下降。我们认为,这是由于基于道具的模式导致游戏被过度商业开发,从而缩短了游戏的生命周期。与此同时,玩家群体越来越复杂,并要求更好、更具差异性的内容。当前,中等程度的网游已经无法吸引玩家兴趣。由于市场上的许多网游本质类似,因此玩家开始对这些网游感到厌倦。

-网游股应注重短期业绩,以及由重大事件驱动的业绩变化。由于我们认为网游行业的增长将放缓,因此我们更倾向于关注网游公司的短期业绩,以及由重大事件驱动的业绩变化。我们认为,盛大游戏、完美时空和网易的业绩将出现上升。

看有什么好办法?孙大哥 是网游之神话创造者—网游之至尊神话最新章节网游之神话创造者信念之力已完本并不放心我。”   金盏花委屈地叫一道:“二弟!…

 

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